• עודד רענן

משחקי וידאו רוצים שתיהנו להשתתף במלחמה בטרור. כמה מהם בחרו דווקא לבקר אותה

מרבית משחקי היריות המלחמתיים שיצאו מאז פיגועי 11 בספטמבר נצמדו לנראטיב המערבי על כוחות הטוב הנלחמים בטרוריסטים ברחבי העולם. אך בעשרים שנות המערכה הגלובלית נגד הטרור, היו גם משחקים שהשתמשו בז'אנר כדי לבקר את המלחמה – ואת התעשייה שהופכת אלימות לבנאלית ומהנה


יום השנה לפיגועי הטרור של 11 בספטמבר 2001, המצוין היום (ראשון), הוא יוצא דופן מכל קודמיו: זהו יום הזיכרון הראשון שבו ארה"ב אינה מחזיקה כוחות צבא באפגניסטאן. "המערכה הגלובלית נגד הטרור", עליה הכריז ב-2001 הנשיא ג'ורג' וו. בוש ושבמסגרתה פלשה קאוליציה בראשות ארה"ב לאפגניסטאן ולאחר מכן לעיראק, הסתיימה באופן בלתי רשמי בקיץ 2021 עם הנסיגה הכאוטית מקאבול.


ייצוגים של המלחמה בטרור בתקשורת ההמונים מופיעים לעתים בניתוחים שנכתבים מדי שנה לציון האירוע. עם זאת, מרובם נפקד דיון משמעותי בתפקיד שמילאו משחקי וידאו – ובפרט משחקי היריות המלחמתיים (military shooters) – בתיווך המציאות של המלחמה הזו לקהל האמריקאי והבינלאומי ובעידוד התמיכה בה. משחקים כמו America’s Army שפיתח צבא ארה"ב וכותרים מסחריים פופולריים כמו Call of Duty ו-Battlefield הציעו בעשור הראשון של שנות האלפיים חוויה "ריאליסטית" של לוחמה בטרור מנקודת מבט של חייל בצבא מערבי מודרני, על כל המשתמע מכך. במידה לא מבוטלת, הם "עיצבו מחדש את האופן שבו הציבור [המערבי] תופס מלחמות עכשוויות... [ו]מטשטשים את הגבול בין בידור ומלחמה".[1]


כאשר America’s Army יצא לראשונה ב-4 ביולי 2002, יום העצמאות של ארה"ב, הציבור האמריקאי תמך בצורה נלהבת בכוחות המזוינים, והמסרים הקלים-לעיכול של המשחק – שאושרו על ידי הפנטגון – נקלטו היטב. אך לקראת סוף העשור החלו במערב להתפכח מהאשליה שניתן לנצח את הטרור בכוח הזרוע; בד בבד, גבר המיאוס משליחת דור אחר דור של חיילים למות ולהיפצע בצד אחר של העולם.


הביקורת הזו זלגה אט אט לתעשיות הבידור ההמוני הוותיקות – הטלוויזיה והקולנוע[2] – וגם האחות הצעירה, תעשיית משחקי הווידאו, לא נותרה לחלוטין אדישה. כך, לצד שפע הכּוֹתרים שסיפקו אסקפיזם ג'ינגואיסטי ונקודת מבט פשטנית על מלחמה ולחימה בטרור,[3] החלו בהדרגה לצאת גם משחקים שעסקו בתֵמות מורכבות ואפלות יותר כמו אובדן, תסמונת דחק פוסט-טראומטי (PTSD), השלכות המלחמה על האוכלוסייה האזרחית והמשמעות הרחבה של הפעלת אלימות וכוח צבאי. אך בניגוד לקולנוע ולטלוויזיה, האופי ההשתתפותי של מדיום משחקי וידאו אפשר להציב את השחקן בסיטואציות אמביוולנטיות מבחינה מוסרית ולגרום לו לחשוב על האלימות שהוא מפעיל כדי להתקדם במשחק.


כך בחרו מספר משחקים ללכת נגד הזרם ואתגרו את השחקן לחשוב פעמיים לפני שהוא לוחץ על ההדק.


תעשייה של מאות מיליארדים

משחקי וידאו פסקו מזמן מלהיות ז'אנר נישתי, הפונה בעיקר לבני נוער ולצעירים. סקר מ-2017 מצא כי 64% מהאמריקאים מעל גיל 13 משַחקים מִשחקים בפלטפורמות השונות.[4] לפי חישובים שונים, תעשיית הגיימינג העולמית הכניסה ב-2021 יותר מ-190 מיליארד דולר.[5] הסגרים המרובים בעידן מגפת הקורונה הובילו גם לעלייה במספר המבוגרים (מעל גיל 45) שסיפרו כי הם משחקים.[6]


היתרון החווייתי שמציע משחק המחשב על פני סרט הקולנוע וסדרת הטלוויזיה הוא, כמובן, האינטראקטיביות – השתתפות אקטיבית בקידום העלילה, במקום צפייה פאסיבית במסך. ברבים מהמשחקים הללו, השחקן נכנס לנעלי דמות הגיבור/ה, לעתים ממש מנקודת המבט שלה (גוף ראשון). המטרה העיקרית של מפתחי משחקים היא לגרום לשחקן "להיטמע" (immerse) בדמות ולפתח הזדהות עם מאפייניה, מעשיה וסביבת המשחק שנבנתה עבורה. התכונה הזו מעניקה למשחקי מחשב כוח להגברת החוויה על כל היבטיה – המשחקיות, תחושת ההעצמה העצמית,[7] אך גם הסיפּוּריות.

 

ההתקדמות הטכנולוגית בחומרה ובתוכנה מאפשרת לתעשיית הגיימינג להפיק משחקים העוסקים בלוחמה בטרור בסביבה אודיו-ויזואלית מציאותית מאי פעם

 

אחד הז'אנרים הפופולריים ביותר בתעשיית משחקי הווידאו הוא משחקי יריות מגוף ראשון (First Person Shooter) ומגוף שלישי (Third-Person Shooter). בסוגה זו מגלם השחקן גיבור כלשהו (מרבית דמויות השחקן בז'אנר הם גברים) ויוצא למסע הרג מתמשך של אויבים מסוגים שונים – בני אדם, חיות, מפלצות, חייזרים ועוד. סקר שנערך בארה"ב ב-2020 מצא שמשחקי יריות הן הז'אנר השני בפופולריות שלו בקרב גיימרים.[8]


לפני פיגועי 11 בספטמבר נטו משחקי היריות המלחמתיים להתמקד במלחמות עבר, ובמיוחד במלחמת העולם השנייה. אחת הסיבות העיקריות היא שהמלחמות המודרניות שבהן נלחמה ארה"ב, כמו מלחמת המפרץ הראשונה ב-1991, נמשכו שבועות או חודשים "בלבד". לעומת זאת, פיתוח משחקים המוגדרים "כותרי על" (AAA) אורך מספר שנים; עד שמספיקים לפתח ולהשיק משחק כזה, הוא כבר איבד מהרלוונטיות שלו.[9]


אבל אחרי שיצאה ל"מערכה הגלובלית נגד הטרור", האימפריה האמריקאית – שהתרגלה לניצחונות צבאיים מהירים וקלים (לרוב) – מצאה עצמה במלחמה בלתי נגמרת. המושג "ניצחון" הפך עמום יותר ככל שהשנים חלפו והדם והדולרים נשפכו. באופן אירוני, דווקא התמשכותה היא שאפשרה לתעשיית המשחקים לעסוק בה. לכך התווספה ההתקדמות הטכנולוגית בחומרה ובתוכנה של המחשבים האישיים וקונסולות המשחקים, אשר בזכותן יכלה כעת התעשייה להפיק משחקים העוסקים בלוחמה בטרור בסביבה אודיו-ויזואלית מציאותית מאי פעם.


צבא ארה"ב רוצה אותך!

בסוף שנות התשעים נכנס גורם חדש, חזק ורב השפעה לתעשיית הגיימינג: צבא ארה"ב. ב-1999, לאחר תקופה ארוכה של ירידה בשיעור הגיוס, החל הצבא לפתח משחק יריות מלחמתי רב-משתתפים חינמי כאמצעי להגיע אל מתגייסים פוטנציאליים ולשמירה על קשר עם מתגייסים שטרם חוּילו.[10] ב-4 ביולי 2002, בשיא המערכה באפגניסטאן וכמה חודשים לפני הפלישה לעיראק, יצא America’s Army, בו השחקן מגלם חייל אמריקאי הנדרש לעבור מסלול אימונים לפני שיישלח אל "שדה הקרב".


המשחק America’s Army זכה להצלחה גדולה (בין היתר בזכות הפיתוח והקידום המאסיביים, שמומנו כולם מכספי משלם המסים) – בהיקף תפוצתו ובמילוי ייעודו ככלי לעידוד הגיוס בקרב צעירים אמריקאים. בחמש השנים הראשונות אחרי השקתו שיחקו בו כתשעה מיליון שחקנים ושחקניות;[11] כעשור לאחר מכן, כבר נפתחו בשרתיו כ-15 מיליון חשבונות משתמשים.[12] מחקר מצא שהפופולריות הרבה של המשחק אכן תרמה להעלאת שיעור הגיוס לכוחות המזוינים בעשור הראשון של שנות האלפיים.[13] משחק נוסף שבו השקיע הצבא הוא Full Spectrum Warrior, שיצא ב-2004 כמדמה לחימה עבור מפקדים זוטרים. הריאליזם – בעיצוב הדמויות, כלי הנשק והרכב, הסביבה והאויבים – הגיע משיתוף פעולה של המפתחת THQ עם הצבא.

שלב האימון בכותר האחרון של America's Army, שיצא ב-2013 | מקור: יוטיוב

הכוחות המזוינים ויוצאי צבא גם שמחים בדרך כלל להעניק ייעוץ מקצועי לאולפני משחקים מסחריים שמבקשים להעניק לשחקן חוויית מלחמה מציאותית ככל האפשר. בעשרים השנים האחרונות הסתייעו האולפנים בבעלי רקע צבאי (שעשו זאת לעתים ללא רשות מהצבא)[14] כדי לפתח כמה מסדרות משחקי המלחמה הפופולריות לפתח את כמה מסדרות משחקי המלחמה הפופולריות, בהן Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, Rainbow Six ו-Ghost Recon, שלכל אחת מהן יותר מעשרה כותרים.


השותפות עם תעשיית הגיימינג היא המשכם הטבעי של שיתופי הפעולה ארוך השנים של הכוחות המזוינים עם הוליווד, במסגרתה השכירו לאולפנים כלי נשק, רכב ואפילו כלי טיס וסיפקו להם ייעוץ מקצועי, לרוב בתמורה להעברת המסרים ה"נכונים" (ע"ע "טופ גאן").[15] הקשר הזה זכה לכינוי הגנאי "The Military-Entertainment Complex" והז'אנר כולו – "Militainment", "בידור צבאי".[16] כך, למשל, החוקר מת'יו פיין מגדיר את סדרות משחקי הלוחמה בטרור הטקטית Rainbox Six, כ"מודל ליעילותו של כוח צבאי [אמריקאי] כאשר משתמשים בו 'נכון' [...] בעידן הלוחמה הפוסט-מודרנית".[17]


מידת ההשפעה של הצבא ומסריו – גלויה או סמויה – שנויה במחלוקת. מה שאינו נתון לוויכוח הוא שלקראת סוף העשור הראשון של המאה, כשארה"ב כבר התבוססה בבוץ העיראקי והאפגני ודעת הקהל כלפי המלחמות הללו החלה להתהפך, החלו גם כמה משחקי מחשב פופולריים לעסוק במורכבות המלחמה. אם בעבר קטל הגיבור הכל-יכול מאות אויבים וירטואליים בלי להניד עפעף, חלק (קטן, יש להודות) מאותם משחקים החלו להציב אותו – ואת השחקן/ית ששלט בו – בפני אויב לא פחות מאיים: הוא עצמו.


להיכנס לנעליו של טרוריסט

מי שרכש ב-2009 את המשחק הפופולרי Call of Duty: Modern Warfare 2 ציפה בוודאי להמשיך את עלילות הגבורה של לוחמי הקומנדו האמריקאים והבריטים שלמגפיהם נכנס בכותר הראשון בסדרה. אבל השלב הרביעי, "No Russian", מציב אותם בסיטואציה לא מוכרת: הגיבור ששיחקו, חייל אמריקאי, הוחדר כסוכן סמוי לתא של טרוריסטים רוסים שמתכננים טבח בשדה תעופה ברוסיה – פעולת "דגל כוזב" ("false flag") שמטרתה להצית מלחמה בין רוסיה לארה"ב. כך, בסביבה ריאליסטית, אילץ המשחק את הגיבור-שחקן להשתתף ברצח של חפים מפשע וירטואליים – לא בדיוק החוויה הקלילה שרוכשי המשחק ציפו לה.


"כתבנו את 'No Russian' בתגובה לרטוריקה של מנהיגים כמו הנשיא ג'ורג' וו. בוש או [ראש ממשלת בריטניה] טוני בלייר, שהכריזו מעל כל במה ש'הטרוריסטים האלה הם מפלצות'", אומר ג'סי סטרן, הכותב הראשי של שני הכותרים הראשונים בסדרת "Modern Warfare", בראיון ל"זירה". "אנחנו הכותבים חשבנו, 'אולי לא מבינים – או לא רוצים להבין – מה עובר לטרוריסטים בראש, אבל בשורה התחתונה הם עדיין בני אדם. בני אדם שעושים דברים מפלצתיים'. ואז שאלנו, 'האם יש דרך שבה נוכל לשים את עצמנו בנעליים שלהם?'"

 

ג'סי סטרן, כותב ראשי בסדרת Modern Warfare: "אמנות אמורה להציב אותך בסיטואציה שלא היית יכול להיות בה בשום דרך אחרת ולאפשר לך לבדוק מה אתה מרגיש. אנחנו ניסינו לגרום לשחקן להרגיש איך זה להיות טרוריסט"

 

לדברי סטרן, "חטפנו המון ביקורת על 'No Russian' ואפילו יצא עדכון למשחק שמאפשר לשחקנים לדלג על השלב. מה שפחות ידוע הוא שניתן לסיים אותו בלי לירות ירייה אחת. ועדיין, כשנתנו לנסיינים לשחק בשלב לפני יציאת המשחק, כולם בחרו לירות בנוסעים בשדה התעופה! הם ניגשו אלינו אחר כך בכעס ושאלו 'מה לעזאזל קרה לכם?' – אבל כולם ירו. זה היה רגע של התגלות מבחינתנו. עוררנו אצל השחקנים תחושות מאוד קשות – לא בגלל מה שהצגנו, אלא בגלל מה שהם בחרו לעשות.


"זה אולי נשמע נורא ואיום", הוא מודה, "אבל אמנות אמורה להציב אותך בסיטואציה שכנראה לא היית יכול להיות בה בשום דרך אחרת ולאפשר לך לבדוק מה אתה מרגיש במהלכה. במקרה הזה, אני מנסה לגרום לשחקן להבין איך זה עשוי להרגיש להיות טרוריסט".

השלב "No Russian" בגרסה המחודשת של Modern Warfare 2 | מקור: יוטיוב

המהלך הפסיכולוגי שעושה "No Russian" נקרא "דיסוננס לודו-נראטיבי" (Ludonarrative Dissonance). המונח מתאר דיס-הרמוניה בין הסיפור שהמשחק מספר, דרך העלילה שלו והסביבה שלו, לבין המשחקיות – המעשים שהשחקו עושה במסגרתו. פער כזה עלולה לפגוע בהיטמעות של השחקן בדמות הגיבור – כזכור, המטרה העיקרית של כל משחק – ולפגום בחוויה ובהנאה שלו.


בעוד מרבית משחקי הווידאו שואפים למנוע דיסוננס לודו-נראטיבי, יש כאלה שמטמיעים אותו בכוונה תחילה כאמצעי לגרום לשחקן להרהר על מעשיה של הדמות אותה הוא משחק. בהקשר של משחקי מלחמה – הדיסוננס מצוי בין מה שהמשחק מספר לשחקן על טבעהּ של מלחמה, לבין הפעולות האלימות שהוא נדרש לבצע כדי להתקדם במשחק.[18] במקרה של "No Russian", המשחקיות – השתתפות במעשה טרור ורצח חפים מפשע – פגעה במכוון בסיפור שהמשחק מספר על השחקן כגיבור בשירות הטוב (השלב הזה, יש לציין, הוא חריג – בשאר המשחק, המשחקיות חוזרת להלום את הנראטיב המרכזי).


לדברי נועה ליברמן-פלשקס, מרצה ללודולוגיה (חקר המשחקים) במכללת שנקר וכתבת העוסקת בגיימינג ובתרבות רשת במדור "קפטן אינטרנט" של דה מרקר, שימוש מושכל בדיסוננס לודו-נראטיבי במשחקי יריות מכריח את השחקן להביט מבחוץ על מעשיו ולבחון את הפטישיזציה של המלחמה. "משחקים הם דרך אנושית להתמודד עם מה שאנחנו חווים", היא אומרת. "כשחקן במשחקי יריות, אתה רגיל להרוג מאות אויבים מסוגים שונים בלי להקדיש לכך יותר מדי מחשבה. אבל בעשור וקצת האחרונים, החלו לצאת יותר ויותר משחקי מלחמה היפר-ריאליסטיים, מבחינה גרפית ונראטיבית, שאפשרו לנו להשתמש באלימות, אבל לא בצורה עיוורת. הם הכריחו אותנו לחשוב על ההשלכות שלה.

 

נועה ליברמן-פלשקס: "אחד הדברים שעושים במשחקי יריות מתוחכמים ובוגרים הוא לגרום לשחקן לחשוב על ההשלכות של מעשיו במשחק. לעתים, זה מאפשר לו גם לראות חלק מהתהליך שחיילים וחיילות חווים במציאות"

 

"כשאני חווה משהו דרך עיניים של אדם אחר, אני יכולה להבין אותו יותר טוב", היא מסבירה. "בעשרים שנות לחימה באפגניסטאן ובעיראק, רבים בארה"ב זכו לראות הורים, אחים ואחיות, חברים וחברות יוצאים למלחמה וחוזרים כאדם אחר, מבלי להבין באמת מה עבר עליהם ועליהן. אחד הדברים שעושים משחקי היריות – לפחות המתוחכמים והבוגרים שבהם – הוא לגרום לשחקן לחשוב על ההשלכות של מעשיו במשחק. לעתים, זה מאפשר לו גם לראות חלק מהתהליך שחיילים וחיילות חווים במציאות".


אחד הנוקבים שבהם – אף שאינו משחק יריות או כותר על – הוא משחק האינדי הקצר Unmanned מ-2012,[19] בו השחקן מגלם מפעיל מערכות נשק של כלי טיס בלתי מאויש (כטב"מ). הוא מתעורר מדי בוקר בביתו בפרבר אמריקאי, נוהג לעבודה, מתיישב מול מסך שחור-לבן ומעביר עוד משמרת בשיגור טילים על חשודים בטרור בצדו השני של העולם. בסוף היום הוא חוזר הביתה, משחק משחקי יריות בקונסולה עם בנו, ובלילה חולם על גברים, נשים וילדים בלבוש מזרח תיכוני שרודפים אחריו, עד שהוא הופך בעצמו לכטב"ם ונמלט מהם. מעבר לביקורת שהמשחק מותח על פוליטיקאים ואנשי צבא שמשתמשים בכטב"מים כדי לנהל "מלחמה ללא נפגעים" (לצד שלנו), נדמה כי חציו מופנים גם כלפי משחקי וידאו מלחמתיים שמאמצים את הנראטיב הזה, כמו בשלב "Death from Above" במשחק Modern Warfare הראשון.


לדברי חוקרת המשחקים ליברמן-פלשקס, "אי אפשר להפריד את ההתפתחות הזו בתעשיית הגיימינג מהשיח על אודות המלחמות באפגניסטאן ובעיראק ובכל מקום אחר שארה"ב ובעלות בריתה נלחמו בשנים ההן. היה ברור באותה עת שכל יום מרחיק אותן מאותו 'mission accomplished' של הנשיא בוש ב-2003.[20] מסיבה זו, חלק ממשחקי יריות מלחמתיים – שבתחילת שנות האלפיים חיזקו את הנראטיב המערבי על 'צדקת הדרך' בלחימה בטרור – החלו כעת להעניק גם פרספקטיבה אחרת למשַחקים בהם".

המשחק Unmanned | מקור: יוטיוב

אתה כבר מרגיש כמו גיבור?

המשחק Spec Ops: The Line מ-2012 מסמל כנראה את שיאו של הניסיון לעמת את השחקן עם הביקורת על הז'אנר. Spec Ops, ששואל בצורה מובהקת מהתֵמות של "לב המאפליה" והסרט "אפוקליפסה עכשיו" (שגם הוא התבסס על הנובלה), שם את השחקן בנעליו של קפטן מכוח דלתא של צבא ארה"ב המפקד על שני אנשי צוות. הם נשלחים לדובאי, שנקברה תחת סופות חול קטסטרופליות, במטרה לאתר קולונל אמריקאי מעוטר, שהגיע יחד עם כוחותיו לסייע לתושבי העיר ומאז נעלמו עקבותיו. השלושה, שמתחילים כגיבורים קלישאתיים במשחק יריות, נתקלים באופן גובר בדילמות מוסריות ונאלצים לקבל החלטות שהתוצאה שלהן גרועה או גרועה יותר. כך, למשל, באחד הקרבות מתנתק הגיבור מהצוות שלו ונלחם לבד בסמטה צרה, כשלפתע פורצת מאחד הצדדים אזרחית ומתקרבת אליו בריצה. לדברי וולט ויליאמס, הכותב הראשי של המשחק, רוב השחקנים יורים בה אינסטינקטיבית. אך במקום לגנות את השחקן על הרג חפה מפשע או לאלץ אותו לחזור לשלב מוקדם יותר בקרב ולנסות שוב, "שום דבר לא קורה. היא מתה, אתה ממשיך והמשחק מתקדם כאילו כלום לא קרה".

 

המשחק Spec Ops מוקיע את הגיבור-שחקן על מאמציו לבצע רציונליזציה למעשיו האלימים. למעשה, הוא מבקר את תעשיית הגיימינג, שהפכה את האלימות למהנה ובנאלית

 

ויליאמס מכנה את המהלך הנראטיבי הזה "שיפוט שקט". לדבריו, דרושים כמה תנאים לקיומו: ראשית, "זה חייב להיות אופציונלי. אם השחקן מוכרח להרוג את האישה הזו, זו איננה בחירה"; שנית, "אסור שאף אחד [בסביבת הגיבור] יהיה עד למעשה"; ולבסוף, "אסור [למשחק] להעניש את השחקן, כי אז הוא אינו חש אשמה יותר... ב-Spec Ops, השחקנים צריכים לשפוט את עצמם."[21] מעבר לביקורת הגוברת מצד חבריו לצוות ומדמויות המשנה בהן הוא נתקל, ככל שהגיבור-שחקן מתקדם במסע ההרס שלו בדובאי אפילו מסכי הטעינה של השלבים מתחילים לתקוף אותו. ההודעות האינפורמטיביות הסטנדרטיות ("לחץ shift כדי לרוץ") בתחילת המשחק מתחלפות בהדרגה בהטחת אשמה: "צבא ארה"ב אינו מעודד הרג לוחמים בלתי-חמושים. אבל זה לא אמיתי, אז למה שיהיה לך אכפת?", "כל זה לא היה קורה אם רק היית עוצר", "אתה כבר מרגיש כמו גיבור?" המשחק מוקיע את הגיבור-שחקן על מאמציו לבצע רציונליזציה למעשיו האלימים; באופן רחב יותר, הוא מבקר את תעשיית הגיימינג, שהפכה את האלימות למהנה ובנאלית. ויליאמס מספר שבשום שלב לא חשש שהתקפה ישירה ואגרסיבית כזו על השחקן תגרום לו לנטוש את המשחק: "הם [השחקנים] ימשיכו לשחק כי אימַנוּ אותם להאמין שהם הטובים. שלא משנה כמה עניינים נדפקים, הכל יסתדר בסוף, כי זה מה שקורה כשאתה הגיבור. כל מה שהם צריכים לעשות זה להגיע לסוף ולנצח [את הנבל], וכל רגשות האשמה שלהם ייעלמו". Spec Ops אינו מספק להם את הקתרזיס הזה; כמה שתנסה, לא תצליח להיות גיבור.

סיכום

ב-5 בפברואר 2022 פרסם הודיע צוות התמיכה של America’s Army על סגירת שרתיו לאחר עשרים שנות פעילות.[22] הנימוק הפרקטי היה שלצבא האמריקאי (האמיתי, לא הווירטואלי) לא היה עוד צורך במשחק – ארה"ב נסוגה מעיראק ומאפגניסטאן ודרישות כוח האדם פחתו בצורה דרסטית. בפועל, קהילת השחקנים של America’s Army הלכה והצטמקה בהתמדה זה זמן מה – ממיליוני משתמשים בשיא כוחו, שיחקו בו בתקופה שלפני סגירתו אלפים בודדים.[23] ההשקעה במשחק ככל הנראה כבר לא השתלמה, במיוחד לאור העובדה שהכוחות המזוינים שכללו בשנים האחרונות את מאמצי הגיוס שלהם. כך, למשל, כיום מפעילות הזרועות השונות קבוצות e-sports, שחבריהן הם חיילים בשירות פעיל שמשחקים במשחקי רשת המוניים במטרה ליצור קשר עם גיימרים צעירים.[24] במקביל, לפני מספר שנים הושקה InOurBoots#, חוויית מציאות מדומה (VR) שמאפשרת למתגייסים פוטנציאליים "להתנסות" בחיי צבא.[25] האם גם תעשיית הגיימינג תשתנה בעקבות סיומה הבלתי רשמי של "המערכה הגלובלית נגד הטרור" שהוכרזה לפני עשרים שנה? קשה להאמין שהאולפנים הגדולים יפסיקו להוציא משחקי מלחמה ריאליסטיים, פשוט מפני שהם מוכְרִים היטב. לראייה – סדרת Modern Warfare המקורית, שהיתה הראשונה לעסוק בלחימה בטרור בזירות מודרניות, הוצאה באחרונה מחדש בגרסה מעודכנת.


עם זאת, הנכונות של כמה מהשמות הכי גדולים בתעשייה לעסוק בצדדים האפלים יותר של מלחמה אינה מובנת מאליה – והיא עשויה, אולי, לגרום גם לשחקנים להקדיש מעט יותר מחשבה לפני שהם סוחטים את ההדק.



שרה פארב סייעה בהכנת המאמר

 

עודד רענן הוא העורך הראשי של "הזירה" ועמית במכון אבא אבן. הוא בעל תואר M.Phil ביחסים בינלאומיים מאוניברסיטת Central European University (CEU) בבודפשט ו-MA בלימודי המזרח התיכון מאוניברסיטת בן-גוריון בנגב. בעבר עבד בדסק חדשות החוץ של עיתון "הארץ". oded.raanan@post.idc.ac.il

הערות:

[1] Peter W. Singer, “Meet the Sims… and Shoot Them,” Brookings, 22 February 2010. https://www.brookings.edu/articles/meet-the-sims-and-shoot-them/

[2] אבי יששכרוף, "שחור-לבן-אפור: איך 9/11 שינתה את הטלוויזיה", הזירה, 2 בספטמבר 2021. https://www.arenajournal.org.il/single-post/issue-10-issacharoff-tv-cinema


[3] See: Nick Robinson, “Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding the Military–Entertainment Complex?” Political Studies Vol. 60, pp. 504-522, specifically pp. 510-511.

[4] The Nielsen Company (2017). Games 360 U.S. Report. New York, NY: The Nielsen Company. https://www.nielsen.com/us/en/insights/report/2017/us-games-360-report-2017/

[5] Ryan Browne, “Video game sales set to fall for first time in years as industry braces for recession,” CNBC, 7 July 2022. https://www.cnbc.com/2022/07/07/video-game-industry-not-recession-proof-sales-set-to-fall-in-2022.html

[6] Ben Gilbert, “Video-game industry revenues grew so much during the pandemic that they reportedly exceeded sports and film combined,” BusinessInsider, 23 December 2020. https://www.businessinsider.com/video-game-industry-revenues-exceed-sports-and-film-combined-idc-2020-12

[7] See: Walt Williams, Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games, New York: Atria, 2017, pp. 100-101.

[8] J. Clement, “Leading video game types in the U.S. 2020,” Statista.com, 27 May 2021. https://www.statista.com/statistics/232332/types-of-games-played-most-often-in-the-us/

[9] See: Matthew Schaer, “Kill Screen,” Foreign Policy, 27 October 2010. https://foreignpolicy.com/2010/10/27/kill-screen/

[10] לצבא ארה"ב ניסיון ארוך שנים עם משחקי מלחמה ומדמים (סימולטורים), אולם America’s Army היה הפעם הראשונה שעיצב והפיץ משחק מלחמה פופולרי. ראו: Carrie McLeroy, “History of Military Gaming,” Soldiers, 27 August 2008. https://www.army.mil/article/11936/history_of_military_gaming

[11] Singer, “Meet the Sims."

[12] “America’s Army Background”, n.d. https://dacowits.defense.gov/Portals/48/Documents/General%20Documents/RFI%20Docs/Dec2018/USA%20RFI%203%20Attachment.pdf?ver=2018-12-08-000554-463

[13] Peter Singer, “Video game veterans and the new American politics,” Washington Examiner, 17 November 2009. https://www.washingtonexaminer.com/video-game-veterans-and-the-new-american-politics; Florian Totu, "America's Army Boosts Recruitment Numbers,” SoftPedia, 18 November 2009. https://news.softpedia.com/news/America-s-Army-Boosts-Recruitment-Numbers-127300.shtml

[14] Associated Press in Washington, “US Navy Seals punished for giving secrets to Medal of Honor game,” The Guardian, 9 November 2012. https://www.theguardian.com/world/2012/nov/09/navy-seals-breach-video-game

[15] Theo Zenou, “’Top Gun,’ Brought to You by the U.S. Military,” The Washington Post, 27 May 2022. https://www.washingtonpost.com/history/2022/05/27/top-gun-maverick-us-military/

[16] Tim Lenoir and Luke Caldwell, The Military-Entertainment Complex, Massachusetts: Harvard University Press,2018.

[17] Matthew Thomas Payne, Playing War: Military Video Games after 9/11, New York and London: New York University Press, 2016, p. 98-99.

[18] Frédéric Seraphine, “Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony?” 2 September 2016. https://www.academia.edu/28205876/Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony

[19] http://unmanned.molleindustria.org/

[20] Catherine Lucey, “Bush Was Haunted by His Own ‘Mission Accomplished’”, The Boston Globe, 14 April 2018. https://www.bostonglobe.com/news/nation/2018/04/14/bush-was-haunted-his-own-mission- accomplished/E73SdIkXxBfUGsbyXv7ISI/story.html

[21] Walt Williams, “We Are Not Heroes: Contextualizing Violence Through Narrative,” Game Narrative Summit, Gamers Development Conference, San Francisco, CA, 2013. https://www.gdcvault.com/play/1017980/We-Are-Not-Heroes-Contextualizing

[22] FreeziePop, “America’s Army: Proving Grounds Mission Success, Time to Withdraw”, n.d., https://forum.americasarmy.com/discussion/8942/america-s-army-proving-grounds-mission-success-time-to-withdraw (accessed 6 February 2022; link no longer available); https://twitter.com/AmericasArmy/status/1489706862744330241 (accessed 8 August 2022).

[23] Matthew Gault, “‘America’s Army’, the Pentagon’s Video Game, Shuts Down After 20 Years,” Vice, 8 February 2022. https://www.vice.com/en/article/y3v5xk/americas-army-the-pentagons-video-game-shuts-down-after-20-years

[24] Matthew Gault, “The Navy Says It's Not Recruiting on Twitch. This Handbook Shows It Is,” Vice, 22 July 2020. https://www.vice.com/en/article/xg847j/the-navy-says-its-not-recruiting-on-twitch-this-handbook-shows-it-is

[25] Army Marketing and Research Group, “U.S. Army's Marketing Campaign: ‘In Our Boots,’” GoArmy, 17 May 2019, https://www.army.mil/standto/archive/2019/05/17/ עם ה